White Knight Chronicles – Review

Getestet von | 25.07.2010 um 00:00 Uhr

White Knight Chronicles Review

Dark Cloud, Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy – die Schmiede von Level 5 haben das RPG Genre bereits um einige tolle RPGs erreichert. Da liegen die Erwartungen am ersten PS3-Spiel des Studios natürlich hoch. Ende Februar erschien nach knapp zwei Jahren Wartezeit auch hierzulande endlich das RPG White Knight Chronicles. Doch kann das Spiel wirklich punkten? Geht das Rollenspiel in der diesjährigen Flut an anderen RPGs mitsamt Final Fantasy XIII unter? Wir haben das Spiel für euch getestet und präsentieren unser Ergebnis.

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Mario mit Schwert und Schild

Leonard lebt im Königreich Balandor und arbeitet als Aushilfe bei einem Weinhändler.
Ein großes Fest steht an, Balandor schließt mit einem anderen Land den Friedensvertrag und ganz zufällig feiert auch die Tochter des Königs ihren 18. Geburtstag. Deshalb muss Leonard für seinen Arbeitgeber etwas erledigen, während im Landinneren alles vorbereitet wird. Kaum zurück von seiner Reise merkt Leonard, dass die Situation anders als geplant verlaufen ist. Eine Organisation namens Magi attackiert Balandor, tötet sämtliche Staatsoberhäupter und will auch noch die Prinzessin Cisna entführen. An Letztere hat Leonard vage Kindheitserinnerungen und verliebt sich beim Versuch sie in den Katakomben des Schlosses zu schützen prompt in sie – quasi zum zweiten Mal. Dort kommt es dann zum ersten Showdown: Durch einen Erdrutsch kommt eine legendäre Rüstung zum Vorschein. Leonard schließt, wohl eher ungewollt, einen Pakt mit einer rätselhaften Gestalt, die ihm erscheint. Dadurch erlangt Leonard die Fähigkeit, in die Rüstung zu schlüpfen und als White Knight so richtig die Sau rauszulassen. Welche Kraft der Protagonist als weißer Ritter ausüben kann, deutet sich beim Kampf gegen ein riesiges Monster der Magi an. Wie es der Zufall so will, schnappen sich die Bösewichte trotzdem die Prinzessin und die Suche nach ihr und dem Grund ihrer Entführung kann beginnen. Denn schnell zeigt sich: Erpressen wollen die Magi mit der Entführung keinen, sie haben andere mysteriöse Pläne mit der Prinzessin… Leonard jagt also mit einigen Gefährten (darunter auch der selbsterstellte Charakter, dazu später mehr) ganz im Stile von Mario der Prinzessin hinterher, reist in viele verschiedene Gebiete und kämpft gegen die unterschiedlichsten Kreaturen, von zu groß geratenen Wespenmonster bis hin zu hässlichen Riesentrollen. Der kitschige Japanostil der Story ist unverkennbar. Noch dazu wird die altbekannte Geschichte um die entführte, weil im irgendeinen Sinne wichtige Prinzessin dermaßen in die Länge gezogen, dass es erstaunlich ist, dass Leonard die Suche nicht einfach aufgibt. Kaum hat das Team um Leonard Erfolg und die Prinzessin wurde in einer Schlacht mit riesigen Kreaturen, nervigen Bossen und dem White Knight freigelassen, taucht das nächste Luftschiff der Magi auf und nimmt sie direkt wieder mit. Leonard sollte sich in so einer Situation eben mehr um die Prinzessin kümmern, als sich über seinen Sieg zu freuen. Abläufe wie diese führen oft dazu, dass der Spieler die Handlungen der Charaktere schwer nachvollziehen kann und eine Identifizierung schwer fällt. Zum Leid der Spieler, die großen Wert auf die Story legen, wird am Ende auch noch ein massiver Cliffhanger ausgefahren, der die Handlung kaum auflöst, aber sofort den Nachfolger andeutet (der in Japan dieses Jahr auch noch erscheint). Die Story um Leonard und der Befreiung der Prinzessin ist leider recht unspannend, vorhersehbar und mit Klischees vollgestopft inszeniert. Trotzdem gibt es am Aspekt der Story und der Spielwelt auch etwas zu loben. Im Laufe des Spiels lassen sich viele lustige Momente blicken. Nette Anspielungen, herrlich abgedrehte Nebencharaktere und flotte Sprüche zaubern dem Spieler einige Lacher und Schmunzler ins Gesicht. Insgesamt erscheinen die Spielwelt sowie die Atmosphäre sehr sympathisch und angenehm, es widerspricht fast schon wieder der Thematik um die entführte Prinzessin. Auch wenn sich die Entwickler beim Singleplayer-Adventure Mühe gegeben haben, ist die Luft schnell raus bei der Story. Online sieht das Ganze zum Glück anders aus, wie ihr später erfahrt.

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So seh ich also aus! Und wie kämpf ich jetzt?

Bevor das Spiel erst einmal anfängt, erwartet den Spieler ein umfangreicher Charaktereditor.
Erstellt wird eine individuelle Figur, die Leonard wie beschrieben auf seiner Reise begleitet. Von der Nasenhöhe und -breite bis hin zum Augapfel lässt sich alles konfigurieren. Körper- und Schuhgröße, Hautfarbe, die Position des Kinns und auch die Stimme kann der Spieler anpassen. So umfangreich die Erstellung einer Spielfigur auch ist, kann vorerst nur über das Äußere bestimmt werden. Das ist auch nicht weiter schlimm, denn die Erweiterung der Fähigkeiten und des Könnens wird dem Spieler wenig später über eine andere Weise präsentiert. Nachdem die Figur erstellt und eine lange Zwischensequenz angesehen wurde, lassen sich erstmals die Figuren steuern. Leonard und die Nebenfigur können leicht und präzise kontrolliert werden. Während der Spieler jeweils eine Person steuert, übernimmt die KI die andere Person/Personen (es folgen im Verlauf weitere). Per Knopfdruck wird der Charakter gewechselt, den man steuern will. Sehr bald lassen sich die ersten Gegner blicken. Wie kämpft man überhaupt? Ist das Kampfsystem gelungen? Feinde sind sichtbar und können gemieden werden, es gibt keine Zufallskämpfe. Werden Gegner gesehen und anvisiert, wechselt das Spiel in den Kampfmodus. Optisch ändert sich dabei nicht viel, die Kämpfe werden vor Ort ausgetragen. Lediglich einige Anzeigen ploppen auf. Die eigene Lebensanzeige und die der Kollegen werden präsentiert, ebenso die Magieleisten. Eine große Leiste mit sieben Slots taucht auch auf. Über diese werden die Aktionen im Kampf gesteuert. Im Menü können Angriffe und Aktionen wie Heilen etc. auf die verschiedenen Slots gelegt werden. Diese wählt der Spieler dann im Kampf aus. Manche Angriffe benötigen einen oder mehrere Aktionschips, deshalb gibt es auch noch eine Leiste dafür. Diese füllt sich beim aktiven Kämpfen. Eine weitere Kreisanzeige verrät, ob eine Tat ausgeführt werden kann. Sobald der Kreis – dieser übernimmt hier die Rolle des für die meisten Rollenspiele typischen Ladebalken – nach einigen Sekunden gefüllt ist, wird die Aktion ausgeführt. Damit wäre bereits das Grundprinzip des Kampfsystems erklärt. Von den Aktionsleisten sind vier verfügbar. Sie lassen sich ebenfalls im Hauptmenü einteilen und während dem Kampf jederzeit wechseln. Die ersten Drei sind dabei für eigene Aktionen verfügbar, die Vierte dient als Item-Leiste. Im Hauptmenü können weiterhin Kombos kreiert werden. Es werden verschiedene Aktionen angereiht und so können Gegner z.B. erst am Boden bekämpft, anschließend in die Luft befördert und von dort dann schmerzhaft wieder zurück geschlagen werden. Die gespeicherte Kombo ist dann ebenfalls als Aktion anwählbar in einer der Leisten. Der Haken an der Sache: Kombos benötigen meist, je nach Anzahl der gewählten Aktionen, viele Aktionschips, die sich dann aber langsam wieder regenerieren. Ebenfalls Gebrauch von den Aktionschips macht die Umwandlung in den White Knight. Ist die Anzeige voll, lässt sich die besagte Aktion ausführen. Wie lang Leonard die Gestalt des legendären Ritters annimmt, hängt von den verbleibenden Magiepunkten ab. Angriffe des White Knights kosten solche Punkte, und wenn die Anzeige leer ist, setzt die Umwandlung zum Mensch wieder ein. Wie man bereits merkt, fängt der Kampf eigentlich schon vor dem eigentlichen Treffen mit den Gegnern statt. In den Menüs müssen die Aktionen nämlich ordentlich eingeteilt und bestimmt werden. Das ist vor allem bei den Figuren wichtig, die die KI übernimmt. Die Angriffe an erster Stelle werden am öftesten ausgeführt. Die Ausrüstung kann geändert werden, noch dazu kann eine Grundtaktik für jede Figur gewählt werden. Verhält sie sich bei KI-Kontrolle eher defensiv oder offensiv? So kann man halbwegs einplanen, was die KI mit den Mitspielern macht. Alternativ lässt sich der gespielte Charakter natürlich immer wechseln. Das Team, mit dem gespielt und gekämpft wird, besteht maximal aus drei Leuten. Auch der erstellte Nebencharakter kann ausgewechselt werden – umso fraglicher, warum dieser überhaupt nur eine Nebenrolle spielt. Es kann auch dazu kommen, dass kurzzeitig ein viertes Mitglied in das spielende Team dazu stößt. Diese storybezogenen Gäste agieren aber auf ihre eigene Weise und können nicht konfiguriert werden.

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Die spielerischen Werte und Fähigkeiten lassen sich im Spiel durch ein Rangsystem festlegen. Erfüllte Aufträge und Monsterbekämpfungen werden mit Erfahrungspunkten belohnt, die in den eigenen Rang einfließen. Beim Aufstieg eines Rangs schalten sich neue Skillpunkte frei. In einem Menü wird das Skillsystem in einem Kreis dargestellt, der acht Wege zeigt. Da es keine richtigen Klassen gibt, können so die einzelnen Fertigkeitsrichtungen gestärkt werden,. Diese setzen sich unter Anderem aus dem Umgang mit Waffen aus. So gibt es z.B. die Skillzweige “Schwert”, “Bogen” oder “Axt”, in jedem ‘Zweig‘ können Aktionen und Angriffe gekauft werden. Je nachdem, ob die jeweiligen Skills vorhanden sind, wird auch bestimmt, welche Waffen der Charakter benutzen kann. Andere Skillwege bestehen aus Zaubern, dabei gibt es schädliche Zauber und unterstützende Magie (zum Heilen etc.). Das Kampfsystem ist im Großen und Ganzen gelungen. Es macht Spaß, auf die Gegner draufzukloppen und das Team zu managen. Wer den Dreh raus hat, wird allein im Menü viele Stunden verbringen und über die beste Ausrüstung schmunzeln, neue Skills verteilen, über die Aktionenleiste und die Reihenfolge der Aktionen tüfteln und neue Kombos ausprobieren. Das Spiel hat nur ein großes Problem im Gameplay. Es ist schlicht und einfach zu leicht. Selbst mit Button-Mashing kommt man weiter. Taktik ist zwar möglich, aber leider eben nicht nötig. Das Kampfsystem an sich ist etwas zu simpel gehalten. Nach kurzer Einspielzeit scheint es fast schon zu unkompliziert. Noch dazu ist auch die Gegner-KI nicht besonders hoch angelegt. Es gibt leider keine regulierbaren Schwierigkeitsstufen und deshalb kommt man meist zu leicht durchs Spiel. Sind die Gegner mal etwas größer, wird einfach die Rüstung des Weißen Ritters ausgefahren. Schade eigentlich, das Kampfsystem hat sehr gute Ansätze und der taktische Teil macht großen Spaß, auch wenn er nicht wirklich erforderlich ist. Durch eben diesen taktischen Aspekt, dem Team-Management, dem Rangsystem und der großen Spielwelt werden viele RPG-Fans trotzdem ihren Spaß haben und auf ihre Kosten kommen, denn Level 5 hält auch noch einen Online-Part für Spieler bereit…

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Treff mich in meinem Georama

Das sogenannte GeoNet dient als Online-Zentrum von White Knight Chronicles. Über Speicherplätze im Spiel gelangt man ins GeoNet und kann darin fremden Leuten oder Freunden in ihr Georama folgen oder selbst eins erstellen. Georamen sind selbst erstellte Städte, die Spieler anfertigen können. Einfach und simpel kann so eine Stadt kreiert werden, die allerlei Sachen zu bieten hat. Es können Häuser erbaut, Bäume gepflanzt und Felder angelegt werden. Wer genug Geld hat, kann auch Geschäfte errichten, wo Medizin oder Ausrüstung verkauft wird. Einwohner der eigenen oder von fremden Städten können zu Arbeitern rekrutiert werden und fortan für den Spieler beispielweise als Bauer arbeiten. Wer seine Stadt gut pflegt und klug handelt, kann auch schon bald von ihr profitieren. Ernten wären da ein Beispiel. Nicht jeder zieht freiwillig in die Stadt ein. Einige NPCs müssen erst überzeugt werden und wollen erst ab einer bestimmten Größe im eigenen Georama wohnen. Andersherum kann man durch Bewohner in der eigenen Stadt auch Geschenke erhalten, wenn man einfach mal mit ihnen spricht. Einige haben vielen Krempel, den sie vielleicht für unnützes Zeug halten, der Spieler aber braucht. Die Erstellung und Organisierung der eigenen Stadt erweist sich als netter Spaßvertreib. Eigentlicher Sinn der Georamen ist aber, dass sie als Onlinelobbies dienen. Freunde können in die eigene Stadt eingeladen werden und von dort werden dann Quests begonnen. Es gibt 50 Quests, die Online (aber auch Offline) bewältigt werden können. Bis zu drei Freunde können dem Team beitreten. Die Quests sind vielfältig und viele erfordern deutlich mehr Geschick als in der gesamten Story benötigt. Verschiedene Schwierigkeitsstufen sind für die besagten Quests vorhanden – zum Glück, denn die meist harmlos klingenden Aufgaben stellen sich meist kniffliger heraus, als gedacht. Noch dazu haben einige Quests eine Zeitbegrenzung, die die Spieler wirklich fordern kann. So leicht es in der Story noch ist, umso schwerer sind viele der eigenständigen Quests könnte man meinen. Trotzdem, oder vielleicht genau deswegen macht der Online-Modus so viel Spaß. Das gute Konzept des taktischen Kampfsystems kommt hier deutlicher zum Vorschein. Übrigens unterstützt das GeoNet einen Voice- und Textchat, sodass Kommunikation untereinander ein Kinderspiel ist. Während den Online-Quests lassen sich dazu noch öfters bessere Items finden, als wenn die Story alleine abgeschlossen wird. Die Sammeljagd macht mit Freunden also auch deutlich mehr Spaß. Das nette Ökominispiel um das Georama rundet den tollen Online Modus ab.

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Woher kommt das Vieh?

Die technische Leistung des Spiels kann mit geteilter Meinung betrachtet werden. Leider zählt White Knight Chronicles nicht zur Creme de la Creme auf visueller Ebene. Man muss aber immer beachten: Das Spiel ist Ende 2008 in Japan erschienen. Wir können also davon ausgehen, dass es vor ca. zwei Jahren fertig gestellt wurde. Das sieht man dem Spiel teilweise auch an. Oft gibt es matschige, unschöne Texturen zu sehen. Die Charaktere sind auch etwas lieblos gestaltet, sehen oft wie Puppen aus. Das Spiel kämpft hin und wieder mit Rucklern und die Grafikengine scheint manchmal ein wenig überfordert zu sein. Wird ein neues Areal betreten, dauert es erst mehrere Sekunden, bis die ersten Gegner auftauchen. Anfangs sieht es nach einer menschen-, in unserem Fall monsterleeren Gegend aus. Und dann ganz plötzlich erscheinen sie direkt vor der Nase der Spielcharaktere, weil die Engine so lange zum Darstellen gebraucht hat. Dies geschieht übrigens nicht nur beim Betreten neuer Areale, sondern kann auch einfach mal so in Bereichen mit Feinden passieren. Hatte das Spiel aber erst einmal genug Zeit, die bösen Gestalten zu laden, sieht man zumindest große Gegner auch schon vom Weiten. Generell bietet das Spiel eine erstaunlich gute Weitsicht mit schönem Ausblick. Da fragt man sich wieso die Figuren recht detailarm geblieben sind. Trotzdem präsentieren die Figuren recht ansehnliche Animationen, jede Aktion und jeder Angriff hat eine eigene Animation. Auch zu loben sind die schönen Zwischensequenzen. Hier haben sich die Entwickler große Mühe gegeben und ihnen sind schöne Filmchen gelungen, die meist kunstvoll Action-Szenen der Charaktere zeigen. Mit den Cutscenes von Final Fantasy XIII kann das Spiel zum Beispiel nicht mithalten, da muss aber auch wieder die längere Entwicklungszeit beachtet werden. Die Optik des Spiels sind auf keinen Fall durchwegs schlecht, wirkt an vielen Stellen aber leider etwas altbacken. Weitsicht, Animationen und Zwischensequenzen sind hier zu loben, der Rest ist höchstens Mittelmaß. Der akustische Apsekt des Spiels bleibt fast immer recht unauffällig. Die musikalische Untermalung ist eigentlich sehr passend, fällt aber kaum auf und ist nicht wirklich besonders. In anderen Titeln ist es ein Genuß, einfach stehen zu bleiben und die Musik wirken zu lassen. In White Knight Chronicles ist das eher weniger angebracht. Level 5 hat sich dazu entschieden, dem Spiel nur eine englische Synchronisation mit deutschen Untertiteln zu verpassen. Ob das gut oder schlecht ist, kann kaum beurteilt werden. Die Stimmen klingen alle passend zu den Charakteren und sind auch gut zu verstehen, nicht zu schnell und immer deutlich. Leider bleibt es ein Geheimnis, was sich die Entwickler bei der grauenhaften Synchronisation gedacht haben. Kaum ein Satz ist auch nur ansatzweise lippensynchron. Oft kommt es sogar vor, dass die Figuren schon längst ihren Mund geschlossen haben und die englische Stimme immer noch quasselt. Der Sound ist daher leider eher negativ zu betrachten. Die Musik ist zwar passend und nie störend, dafür aber zu unauffällig. Dazu kommt die lachhaft schlechte Synchronisation, auch wenn die Stimmen gut und glaubhaft klingen.

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Fazit:

White Knight Chronicles ist kein schlechtes Rollenspiel. Leider hat der Entwickler viel Potential verschenkt. Die Story ist langweilig und vorhersehbar und alles, was der Spieler in den Hauptquests und in den meisten Nebenquests geboten bekommt, stellt keine Herausforderung dar. Dann kommt es auch noch dazu, dass die Technik des Spiels angestaubt ist und das recht deutlich zu sehen ist. Wenigstens der Online-Modus versucht das Ganze durch eine gute Umsetzung und ein kleines Wirtschaftsspiel auszugleichen. Das Kampfsystem ist im Grunde genommen spaßig und der taktische Teil mitsamt Team-Managment ist motivierend und macht süchtig. Wer ein gutes Online-Rollenspiel sucht, kann mit White Knight Chronicles viele Stunden Spaß haben und sollte das Spiel zumindest einmal antesten. Hoffen wir, dass der kommende Nachfolger die Fehler im Titel ausmerzt und verbessert.

Gutes

gutes Kampfsystem mit tollen Ideen
umfangreicher Charaktereditor
süchtig machende Taktik- und Managementelemente
sympatische Atmosphäre
schöne Zwischensequenzen
fordernde Online Koop-Quests
Georama Minispiel

Schlechtes

langweilige und vorhersehbare Story
viel zu leichte Storyquests
angestaubte Optik
schlechte Synchronisation

7.5 Gut

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