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Red Faction: Armageddon – Review

Artikel von | 17.07.2011 um 00:00 Uhr

Denken Videospieler an Red Faction, verbinden sie mit THQ´s Shooter-Marke vor allen Dingen eine herausragende Eigenschaft: Effektvolle Zerstörung der kompletten Spielumgebung. Während sich im Laufe der Jahre Perspektive, Figuren, Schauplätze und auch zuletzt Spielmechaniken stark veränderten, findet Red Faction: Armageddon wieder ein wenig zu seinen Ursprüngen zurück. Zurück auch unter die Marsoberfläche.

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Ein guter Grund für den Untergrund

Während im echten Leben gerade einmal zwei Jahre seit den Geschehnissen von Red Faction: Guerilla vergangen sind, ist der insgesamt vierte Teil mit dem viel sagenden Untertitel „Armageddon“ bereits 50 Jahre weiter angesiedelt. Genauer gesagt 2170. Durch die Bahnbrechenden Möglichkeiten des Terraformers – seit jeher in Videospielen das Science-Fiction-Allheilmittel um aus lebensfeindlichen Gebieten eben diese bewohnbar zu machen – dürfen Menschen schon seit vielen Jahren friedvoll und in blühender Harmonie auf dem Planeten leben. Aber Scherz beiseite, denn das mit dem Friede-Freude-Eierkuchen hat bei den drei Vorgängern ja auch nicht geklappt, obwohl sich mittlerweile Ultor Corporation und auch die Earth Defense Force verabschiedet haben. Der Weg wäre also durchaus geebnet, doch ein mysteriöser, sektenähnlicher Kult unter den blassen Fuchteln von Adam Hale hat ganz andere Pläne im Sinn. Genau an dieser Stelle beginnt Red Faction: Armageddon. Darius Mason, dessen Großvater Alec Mason der Hauptprotagonist im Vorgänger war, wird im spielbaren Prolog trotz aller Bemühungen Zeuge der Terraformer-Zerstörung. Schlechte Aussichten, denn von nun an ist ein Überleben auf der Mars-Oberfläche nicht mehr so ohne weiteres möglich. Also verkriechen sich die letzten Überlebenden der verheerenden Katastrophe wieder in den Untergrund. Mason überlebt ebenfalls, zeigt sich aber sehr verbittert und versucht als Minenarbeiter seinem Leben wieder einen Sinn zu geben. Mit Red Faction hat er abgeschlossen und das Spiel könnte unter dem Namen Die Sims: Mars unter Tage dahinplätschern. Es kommt also wie es kommen musste: Bei einem scheinbar routinemäßigen Einsatz im Marauder-Tempel stößt er unwissentlich auf einen versiegelten Schacht. Vom Charakter her eher der Typ „Zuerst-Schießen-dann-fragen“ zerbricht er das Siegel und die außerirdischen Urbewohner des roten Planeten holen sich zurück, was einst ihnen gehörte… Viel Tiefgang oder ein durchgehend stabiles Logikgerüst bietet Red Faction: Armageddon also nicht. Wer sich aber mit der Ausgangssituation anfreundet, wird für etwa zehn Stunden fast durchgehend spannend mit schicken Render-Zwischensequenzen, coolen Charakteren sowie einer ganzen Menge Action bis zum Abspann gefesselt. Sogar der Verlust einer zu diesem Zeitpunkt durchaus lieb gewonnenen Figur muss erstmal emotional verkraftet werden. Zudem erläutern 40 sammelbare Audiologs durchaus interessante Hintergründe zu den Geschehnissen.

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Kaputtes Gameplay wieder repariert

Fans des Vorgängers Red Faction: Guerilla werden bereits nach wenigen Schritten einen Kulturschock erleiden, denn dieser Nachfolger ist ein überwiegend linearer Action-Shooter ohne offene Spielwelt und generisch Aufträge. Des einen Leid, ist des anderen Freud, denn eines lässt sich im frühen Videospielsommer 2011 bereits positiv feststellen: Spielerische Abwechslung wird wieder groß geschrieben. Red Faction: Armageddon ist auch in dieser Hinsicht ein Musterbeispiel – sei es nun wie fast zum Großteil der Spielzeit in dunklen Höhlen oder auch in wenigen Abschnitten auf der Marsoberfläche. Jederzeit schauen wir Darius Mason in altbekannter Third-Person-Ansicht über die kalte Schulter. Da wollen Konvois sicher ans Ziel geleitet oder Wasserversorgungs- und Verteidigungsanlagen wieder aufgebaut werden. Spielerisches Grundgerüst bleibt aber die Zerstörung von Objekten. Dazu benötigt Darius Waffen und Fahrzeuge. Beides bekommt er, letztere aber nur zu vorgegebenen Zeitpunkten. Diese Fahrzeugabschnitte im großen oder kleinen Walker sowie im Raumgleiter spielen sich noch mal eine ganze Ecke brachialer und flotter, nicht selten beflügelt von enormen Euphoriegefühlen ob des dargebotenen Effektgewitters. Hierbei leiden die Aliens und Kultisten offensichtlich besonders unter dem Schussgewitter, wobei erstere auch mit dem „normalen“ Waffenarsenal in hübschen Splattereffekten in ihre Einzelteile zerplatzen. Neben herkömmlichen Schießprügeln wie Sturmgewehr, Schrotflinte oder Vorschlaghammer findet sich auch allerhand Ausgefallenes, etwa das Magnetgewehr. Denn jedes Kind weiß: Gegensätze ziehen sich an, seien es nun Aliens und spitze Felsen oder Plus- und Minuspole. Insgesamt lassen sich vier Waffen gleichzeitig mitführen. Wer richtig hinsieht, wird neben Munition immer wieder herumliegendes Barschrott entdecken – entweder gut gelagert in Fässern oder wild verstreut nach Zerstörungs- und Zerstücklungsorgien. Diese Währungseinheit dient den Aufrüstungsmöglichkeiten, die an eigens dafür vorgesehenen Automaten vorgenommen werden dürfen, an denen sich auch der aktuelle Spielfortschritt in Prozent ablesen lässt. Die Upgrades sind allesamt sehr sinnvoll, man sollte schon gut überlegen, welche Eigenschaft zur gegebenen Zeit die klügste Investition ist. Neben Gesundheit, Waffenschaden bzw. –kapazität lässt sich so auch die so genannte Nanoschmiede mit der hilfreichen Sprachintelligenz S.A.M. aufwerten, sprich Kraftstoß, Schockwelle, Berserker sowie Schutzhülle. Besonderer Clou: Mit der Nanoschmiede lässt sich jede zerstörte Struktur wieder aufbauen. Genau dieses Feature hat der Serie noch gefehlt.

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Im Dunkeln ist gut… Zerstören!

Herausragendes Merkmal eines jeden Spiels der Reihe ist die hauseigene GeoMod-Engine, hier in der Version 2.5. Im Zusammenspiel mit dem mächtigen Physikmotor Havok sah Zerstörung noch nie derartig beeindruckend sowie gleichzeitig korrekt aus, wenn sich die pure Waffengewalt so sichtbar auswirkt. Diese Orgien kommen auch in der Dunkelheit unter Tage erstaunlich gut zur Geltung, auch wenn auf der etwas blassen Marsoberfläche durch den freien Himmel sowie daraus resultierend natürlich auch größeren Konstrukten die Kinnlade noch ein wenig weiter runterklappt. Aktuell kommt da höchstens die Frostbite Engine heran, die das zuletzt in Battlefield: Bad Company 2 zeigte. Die sichtlich einbrechende Ruckelorgien von Red Faction: Guerilla bei einstürzenden Bauten konnten übrigens enorm minimiert werden. Auch abgesehen davon spielt der neue Teil technisch ganz oben mit: Besonders die einnehmenden Höhlenabschnitte sind trotz ihrer gewissen Eintönigkeit hoch detailliert, mit knackig scharfen Texturen bei fantastischen Licht- und Schatteneffekten gesegnet. Mit Verwunderung müssen Fans allerdings vernehmen, dass eine deutsche Sprachausgabe komplett gestrichen wurde, auch wenn die englischen Sprecher ihre Sache gewohnt hervorragend machen. Dafür gibt es ja größtenteils deutsche Untertitel, wenngleich diese bei Audiologs und vielen Durchsagen vermisst werden. Dafür dröhnt und kracht es aus den Lautsprecher, dass es nur so unter die Haut geht, da kommt echtes Mittendringefühl auf. Auch bei der Steuerung ließ man sich nicht lumpen: Es fehlt zwar an einer wirklich brauchbaren Deckungsmöglichkeit, auf der anderen Seite fühlt sich die Steuerung sehr präzise und flüssig an.

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Wenig für Mehrspieler

Ist das Einzelspieler-Erlebnis beendet und mit Mr. Toots, der furzenden Einhornkanone mit dem Regenbogen-Laserstrahl noch mal durchgespielt worden, eröffnen sich für Mehrspieler leider nur noch magere Optionen, in nackten Zahlen ausgedrückt bedeutet dies: Zwei Modi. Im Heimsuchungs-Modus absolvieren bis zu vier Spieler auf acht Karten gleichzeitig Missionen und werden von 30 Gegnerwellen angegriffen, die natürlich immer zahlreicher und stärker werden. Ein Zerstörungsmodus darf natürlich nicht fehlen, wobei es hier nicht großer Worte bedarf: Fünf Karten und so viel Zerstörung im Zeitlimit wie nur möglich, am besten mit möglichst viel Style und aneinander gereihten Kettenreaktionen, die besonders viele Punkte für die Online-Highscore-Liste bringen. Mehr gibt es leider nicht, Red Faction: Armageddon legt den Fokus ganz klar auf das aufregende Einzelspieler-Erlebnis.

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Fazit per Vorschlaghammer

Sieht man von der fehlenden letzten Konsequenz von Geo Mod 2.5 ab und lässt sich auf brachial-abwechslungsreichen Stumpfsinn ein, ist Red Faction: Armageddon nicht nur der beste Teil seit Serienstart, sondern auch in diesem Jahrgang als nennenswertes Action-Highlight zu beachten. Die Abkehr von oberflächlichen, eintönigen Openworld-Aspekten tut der Serie gut.

Red Faction: Armageddon Testbericht

Red Faction: Armageddon

  • Release: 06.06.2011
  • Genre: Action
  • Entwickler: Syfy
  • Publisher: THQ

Gutes

brachiale Action bis der Arzt kommt
tolle Effekte (Licht, Schatten, Explosionen)
knackige Texturen
sehr abwechslungsreich
viele Zerstörungsmöglichkeiten
gelungenes Waffen-Design
sinnvolles Upgrade-System

Schlechtes

sehr linear
magerer Multiplayer
keine deutsche Sprachausgabe
Audiologs nicht untertitelt

8.5 / 10 Sehr gut

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