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Kung Fu Rider: Review

Artikel von | 26.09.2010 um 00:00 Uhr

Abgefahrene Ideen bedeuten nur selten ein schlechtes Omen. Spiele wie Katamari überzeugen durch ein kreatives, aber auch seltsames Konzept. Keine schlechten Bedingungen also für den Move-Launchtitel Kung Fu Rider. Von Gangstern gejagt mit einem Bürostuhl mehrere Hügel runterdüsen? Interessant. Doch kann der spielerische Aspekt wirklich punkten? Wir haben Kung Fu Rider getestet und berichten von unseren Erlebnissen mit dem ungewöhnlichen Titel.

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Der Privatdetektiv Tobin sitzt mit seiner Sekretärin Karin im Büro und erledigt seine Arbeiten. Ganz plötzlich, aber auch wirklich total überraschend, tauchen die Triaden auf und wollen sich Tobin aus unerklärlichem Grund schnappen. Doch der hat noch einen letzten Ausweg in Form seines allzeitbereiten Freund und Helfer – der Bürostuhl. So liegt es am Spieler, mehr und mehr Hänge in Hong Kong abzubrettern. Neben dem Bürostuhl zu Anfang stehen allerlei Fahrmittel bereit. Einziges Kriterium der oft absurden Gegenstände – sie müssen Rollen haben. Zur Not bekommt jedes noch so absurde Objekt welche angeklebt. Gepäckwagen gehören da noch zur harmlosen Sorte. Viele „Fahrzeuge“ wie rosa Schaukelpferde lassen sich im Verlauf des Spiels freischalten. Steht ein passendes Gefährt zur Verfügung, schwingen sich entweder Tobin oder Karin auf und starten die Fahrt. Der Spieler rollt eine Abfahrt herunter und hat mit allerlei Hindernissen zu kämpfen. Neben Autos und Geländern können sich auch Passanten als Herausforderung erweisen. Ausweichen werden sie nämlich nicht. Weiterhin lauern die Triaden im schicken Anzug an allen Ecken. Sie wollen euch um jeden Preis aufhalten und scheuen auch nicht die Benutzung von Waffen wie Eisenrohren. Am Ende eines jeden Bergs wartet ein richtiges Fluchtfahrzeug auf Tobin oder Karin, das als Ziel dient. Das Konzept und die Story klingen wahnwitzig und skurril, haben aber ihren ganz eigenen Reiz.

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Das Ganze erinnert grob an ältere Skateboardspiele, bei denen ebenfalls ein Hügel mit vielen Hindernissen befahren wurde. Die japanischen Entwickler von Kung Fu Rider dachten sich, dieses Konzept sei mit dem Move-Controller gut umzusetzen. Etwa 30 Strecken gibt es im Spiel zu entdecken, die mit etlichen Möglichkeiten, Punkte zu ergattern, vollgespickt sind. Doch macht das Spiel wirklich Spaß? Nur bedingt. Ein großer Kritikpunkt ist eben die Umsetzung mit dem Motion-Controller. Die Steuerung wirkt nicht nur überladen, weil wirklich jeder Knopf, oft sogar mehrmals in Verbindung mit anderen, belegt wurde. Noch dazu gestaltet sich die Kontrolle mit dem Move recht schwierig, weil nicht alle Gesten vorbildlich erkannt werden. So sehr man sich beim Schwingen und Fuchteln auch anstrengt; oft werden die Bewegungen gar nicht ausgewertet, dann aber wieder zu kleinlich. Das haben wir vom Move-Controller schon ganz anders gesehen. Doch erst einmal die Steuerung im Detail. Mit gleichmäßigem Schwenken nach oben und unten beschleunigt der Spielcharakter. Das ist hilfreich, wenn die Fahrbahn an Steilheit verliert. Mit einer ruckartigen Geste nach oben soll gesprungen werden – die Betonung liegt auf „soll“, denn es gelingt nur bedingt. Zum einen kann vom Spieler ungewollt bereits eine leichte Bewegung nach oben, z.B. beim Beschleunigen, zum Sprung führen. Dann kommt es aber auch wieder vor, dass die größten Bemühungen vom Spiel ignoriert werden und Tobin lieber ins Auto rollt, als rechtzeitig zu springen. Ist das Abheben erst einmal gelungen, bietet sich mit dem Move-Knopf die Möglichkeit, auf Stangen zu grinden. Mit dem Move wird die Balancekontrolle übernommem. Auch das Lenken erfordert die Neigung des Controllers und wird zum Wohl des Spielers meist recht gut erkannt. Hier ist aber ein deutlicher Lag zu spüren, der die Reaktion der Figur verzögert. Auch ein Temposchub durch eine schnelle Bewegung zum Bildschirm hin gelingt fast immer wie gewollt. Mit Hilfe dieses Turbos können Tobin und seine Sekretärin einige Hindernisse wie Kartons oder auch Menschen/Gegner aus dem Weg räumen. Die T-Taste lässt die Protagonisten ducken, um unter Geländer zu schlüpfen oder Angriffen auf Körperhöhe auszuweichen. Neben der Betätigung zum Grinden ist der Move Knopf dazu gut, einen Kung Fu-ähnlichen Angriff zu vollführen; daher auch der Name des Spiels. Mit diesem Manöver lassen sich lebende und instabile Hindernisse zur Seite räumen, genau wie mit dem Temposchub. Die restlichen Knöpfe betätigen weitere, ebenso unnötige Aktionen und Angriffe. Es bleibt zu sagen, dass sich schnell das Gefühl breit macht, nicht vollends Herr der Lage zu sein. Der Spieler scheint die Figur nicht zu kontrollieren. Es lässt sich eher nur als Beeinflussen beschreiben. Es werden mit dem Move zwar Impulse gesetzt, es wirkt aber, als nehme der Charakter nicht alle an. Daran ist nicht der Controller Schuld, sondern die Entwickler, die sich bei der Implementierung mehr Mühe hätten geben sollen. Gegen Ende hin verlangt das Spiel genau diese mangelnde Kontrolle und Präzision. Fehler werden gnadenlos bestraft und vermindern den Spielspaß weiter. Mit knapp 30 Abfahrten fällt der Umfang auch nicht besonders hoch aus, nach spätestens 5-6 Stunden ist Schluss. Gibt es wirklich nur Negatives zu berichten, oder kann das Spiel an einigen Ecken auch punkten?

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So schlampig das Spiel teilweise umgesetzt wurde, hat es wenigstens auch einige positive Ansätze. Es macht Spaß, die bereits angesprochenen Fahrgestelle freizuschalten. Je absurder desto besser lautet die Devise der Entwickler, und damit können sie auch punkten. Weiterhin ist es möglich, die einzelnen Strecken ohne Zeitlimit zu spielen. So können knifflige Hänge bis ins Detail studiert werden. Auch Abkürzungen gibt es in Kung Fu Rider, die ebenfalls erst bedingungslos erforscht werden können, bevor sie in den richtigen Läufen benutzt werden. Bei Stürzen kommt eine nett anzusehende Rag Doll-Physik zum Zug, bei der die Protagonisten wild durch die Luft schleudern. Die Mimik, die dabei gezeigt wird, lässt ebenso ein kleines Schmunzeln zu – mehr aber auch nicht. Um den Umfang zu erweitern, spendierten die Entwickler dem Spiel noch einen Multiplayerteil. Wer aber nun hofft, mit zwei Einkaufswagen die Hügel runterzudüsen, wird enttäuscht: Es gibt (leider) nur ein kooperatives Extra, bei dem ein zweiter Spieler einsteigen und lediglich Bonuspunkte ergattern kann. Dafür wird mit einem zweiten Move auf die entsprechenden Stellen mit den Punkten geschossen, eine Animation im Spiel erledigt den Rest. An sich ist diese Spielvariante keine schlechte Idee, da so auch eher abgeneigte Leute ohne lange Erklärung einsteigen können. Trotzdem wäre viel mehr drin gewesen, sowohl im Offline-Mehrspielermodus, als auch Online. Eine öde Rangliste begeistert heutzutage kaum noch. Der grafische Aspekt des Spiels gehört ebenfalls eher in eine untere Schublade. Die Gesichtsausdrücke und auch die Animationen können ansatzweise punkten, aber viele PSN Spiele haben eine bessere Optik. Die meisten Areale ähneln sich zu stark und viel los ist in den Straßen auch nicht, geschweige denn außerhalb. Auch der Sound hinterlässt keinen besonders guten Eindruck. Die deutsche Synchronisation fällt zwar verrückt aus und wirkt so wieder stimmig zum Gesamtkonzept. In den Menüs und auch im Spiel dudelt aber eine nervende Melodie, die dazu beiträgt, das Spiel nicht wieder starten zu wollen.

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Dass ein ausgefallenes Konzept nicht immer ein schlechtes Omen sein muss, mag ja sein. Bei Kung Fu Rider stimmt das Vorurteil aber. Die Idee ist nicht schlecht und hätte die Grundvoraussetzung für ein kurzweiliges, gelungenes Partyspiel sein können. Stattdessen verunstaltet die Umsetzung das Gameplay und die Steuerung. Move hätte hier nicht erste Wahl sein müssen und auch so wäre eine gute Implementierung wünschenswert gewesen. Der technische Aspekt und der geringe Umfang unterstützen nur den Eindruck, dass sich Kung Fu Rider höchstens als günstiges PSN-Spiel lohnen würde – vielleicht sogar nicht einmal dafür.

Kung Fu Rider Testbericht

Kung Fu Rider

  • Release: 15.09.2010
  • Genre: Action
  • Entwickler: Sony Computer Entertainment Japan
  • Publisher: Sony

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