Kingdoms of Amalur: Reckoning – Review

Getestet von | 28.02.2012 um 00:00 Uhr

Rollenspiele auf der Konsole sind seit jeher ein interessantes Thema. Mal davon abgesehen, dass derartige Spiele nicht in einer breit gefächerten Masse zur Auswahl stehen, gibt es immer wieder die ein oder anderen Komplikationen. Steuerungselemente müssen kompliziert auf den Controller gepackt werden, Spiele müssen die riesigen Welten möglichst Fehler- und Ruckelfrei über den großen TV zaubern und das bei so wenig RAM, den die PS3 bietet. Nichts desto trotz schickt EA einen neuen Schützling ins Rennen und lädt einige Hochkarätige Gäste ein. Was diese zusammen alles anrichten können und ob Kingdoms of Amalur: Reckoning auf den Markt bestehen kann, erfahrt ihr in unserem Test, auf PS3inside.de

Screenshot

Auserwählt

Die Feienlande sind in Aufruhr, denn es herrscht Krieg. Die Feienlande, einst ein friedliches Land, wo Menschen, Elben und Feien friedlich zusammen in verschiedenen Königreichen lebten, sind durch den Kristallkrieg gespalten. Menschen und Elben führen einen erbitterten Kampf gegen einen Teil der Feien. Diese nennen sich selbst Thuata und haben sich von den übrigen Feien abgesondert, da sie einen anderen Gott huldigen. Zahlenmäßig sind die Thuata zwar unterlegen, doch haben Feien die praktische Art, nicht sterben zu können, was Menschen und Elben jedoch müssen. Die Thuata sind auf dem Vormarsch und es scheint, als ob das Schicksal der Feienlande besiegelt ist. Doch halt, so leicht ist es dann nun auch nicht, denn es ereignet sich eine Wendung und ein furchtloser Krieger steht auf, um sich diesem Problem anzunehmen und dem endgültig ein Ende zu bereiten. Dieser jemand ist kein geringer als ihr, denn das ist der Start der Kampagne von Kingdoms of Amalur. Ihr seht kleine Wesen, die eine Leiche zu einem Abgrund fahren, Kriegsgefallene. Bevor ihr jedoch seht, wie euer Ego unsanft hinab geworfen wird, gelangt ihr in das Charakter-Menü. Rollenspieltypisch sucht ihr euch hier eine Rasse aus, verändert Aussehen und seht euch die Vorteile der jeweiligen Rassen an. Habt ihr das erledigt, wird euer Charakter achtlos in den Abgrund geworfen. Doch mit einem mal regt er sich und ersteht wieder auf, er ist von den Toten wieder zurück gekehrt, obwohl ihr ein normaler Mensch und keine Feie seid. Da ihr so gesehen überhaupt keine Ahnung habt was überhaupt los ist, wer ihr seid und was ihr eigentlich genau machen sollt, rennt ihr erst einmal planlos in dem unterirdischen Komplex herum und trefft bald auf einen der beiden Personen, die euch in den Abgrund befördert haben. Dieser erinnert sich an euch und ist außer sich vor Freude, da der Seelenquell funktioniert habe. Er begleitet euch bis zu seinem Boss, der euch erzählt, dass der Seelenquell eine Erfindung ist, um Tote wieder ins Leben zurück zu holen. Ihr seid das erste Wesen, welches erfolgreich davon profitiert hat. Doch so schön das auch alles ist, müsst ihr schleunigst fliehen, denn die Thuata sind euch dicht auf den Fersen und mit einem Mal, befindet ihr euch mitten in den Feienlanden.

Screenshot

Schicksalsloser

Ihr befindet euch in Dalenthart, eines der großen Gebiete von Feienlande. Dalenthart ist ein einzig riesiger Wald, mit vielen kleinen Siedlungen, Gilden und der Stadt Ysa, mit Sitz des Hochkönigs. Da ihr weiterhin nicht so recht wisst, was ihr tun sollt, sprecht ihr zunächst mal mit ein paar Einheimischen. Einer von ihnen ist ein euch recht freundlich gesinnter Schicksalsleser. Diese Menschen können das Schicksal eines jeden sterblichen genauestens lesen und ihnen jede Einzelheit darüber berichten. Bei euch ist das aber nicht ganz so leicht, denn im Grunde genommen habt ihr kein Schicksal. Ihr seid quasi ein Unikat, denn ihr wandelt nicht auf einem vorgeschriebenen Pfad, ihr geht euren eigenen und beeinflusst alles und jeden, der euch begegnet. Wahrlich eine bewundernswerte Eigenschaft, mit denen leider auch nervige Aufgaben warten. Im Verlauf der Haupthandlung wird nämlich schnell klar, dass ihr derjenige welche seid, der mal eben so sämtliche Probleme lösen soll. Auch sind die Thuata euch ständig auf den Fersen. Fernab von allen Haupthandlungen gibt es natürlich unglaublich viel zu bestaunen und entdecken, ganz wie es sich für ein Rollenspiel gehört. Es gibt weitere Handlungsstränge, die Nebenhandlungen erzählen und rein optional sind, ebenso wie unzählige Nebenquests, die überall zu finden sind. An Abwechslung mangelt es da keineswegs und so hat Kingdoms of Amalur einen Rollenspiel typischen- aber dafür exzellenten Mix aus Aufgaben gefunden. Ihr rettet Personen, löst kleine Rätsel, erledigt ein paar Tiere, mixt ein paar Tränke, erkundet Dungeons, oder tötet Zwischenbosse. Alles ist immer wieder neu verpackt und es wirkt daher nie langweilig, auch wenn ihr bei so gut wieder jeder längeren Quest natürlich immer Gegner töten müsst.

Screenshot

Ganz schön clever

Gegner töten bringt uns gleich zu einem sehr wichtigen Punkt in Kingdoms of Amalur, der Steuerung. Hier ist nun ein Punkt, wo sich der Neuling von seinen Konkurrenten unterscheidet, denn anstatt wie bekloppt sämtliche Kombos raus zu zimmern, die mit Mühe von der Tastatur zum Controller portiert wurden, hat sich EA da eine schicke Actionlastige Steuerung einfallen lassen. Die Steuerung verbindet nämlich ganz geschickt klassische Schwertkampfaction, mit Zaubersprüchen. Dies funktioniert, indem der Spieler sich mit zwei Waffen eindeckt. Dies können Schwerter, Dolche, Zepter, Stäbe, oder mehr sein. Mit Viereck, oder Dreieck kann der Spieler die Waffen benutzen und kann mit ihnen einige Tricks vollführen. Um Zauber zu benutzen, wird einfach R1 gedrückt gehalten und einer der vier Aktionstasten benutzt. Dem Steuerkreuz werden Items wie Tränke zugesichert und geblockt wird einfach mit L1. So einfach geht das und das wunderbare ist, die Steuerung geht einem schnell ins Fleisch und Blut über. Auch hat das Spiel eine leicht zugängliche und vor allem überschaubare Menüstruktur bekommen. Sammelt ihr was ein, kauft etwas, oder verkauft etwas, seht ihr im passenden Menüpunkt einen Stern, da müsst ihr also hin. Schnell lassen sich hierrüber neue Waffen bestimmen und Gegenstände in ihren Werten vergleichen. Die Verschmelzung von Waffen- und Zauberkampf hat noch eine weitere Sache an sich, die Kingdoms of Amalur wieder besonders macht. Es gibt keine Klasse, welcher ihr angehört. Ihr werdet nicht im geringsten in einer der Mächte bevorteilt sein, oder ähnliches. Mit jedem Stufenaufstieg, bekommt ihr drei Punkte, die ihr verteilen könnt wie ihr wollt. Besonders ist hier dann wieder, dass ihr euch noch ein Schicksal aussuchen könnt. Da es drei Mächte gibt, gibt es für alle auch mehrere Schicksale, je nachdem, wie viel ihr in die jeweilige Macht investiert. Auch kann man Schicksale mische und daraus ein Schicksal machen, wenn ihr euch gleichermaßen und zwei verschiedenen Mächten hoch arbeitet. Das Ganze ist ein nette Idee und ne gute Auflockerung. Auch die Tatsache, dass ihr jederzeit bei einem Schicksalsleser gegen einen Batzen Gold alle eure Punkte wieder einfordern könnt, um sie komplett neu zu verteilen, ist ’ne gute Idee.

Screenshot

VIP

Um der Serie den nötigen „Kickstart“ zu verpassen, hat EA drei hochkarätige Personen das Spiel mit entwickeln lassen. Da wäre zum einen der Fantasy-Autor R.A. Salvatore, der sich hauptverantwortlich für die Story zeigt. Die visuellen Effekte stammen von Todd McFarlane, dem Schöpfer von Spawn und der letzte ist kein geringer als Ken Rolston, der Lead-Designer des Spiels. Dies war Rolston auch für The Elder Scrolls III: Morrowind und Teil Vier, Oblivion. Die Anwesenheit aller drei merkt man dem Spiel natürlich an, aber dabei handelt es sich um positive Dinge. Besonders Ken Rolston merkt man seine Arbeit an, denn an einigen Stellen hat Amalur Parallelen zu der Elder Scrolls Serie. Tatsächlich könnte man den Titel witziger weise als den rebellischen kleinen Bruder bezeichnen, der sich ein paar kleiner Details abgeguckt hat und daraus einfach was eigenes bastelt. Ein großer Vorteil den das Spiel jedoch schon mal inne hat, ist die Technik. So läuft das Spiel für ein Rollenspiel dieser Größenordnung auf der PS3 wie geschmiert. Klar gibt es immer mal wieder einen Ruckler, oder etwas wird nachträglich in den Bildschirm geladen, aber das ist bei weiten nicht so häufig wie bei so vielen anderen Spielen, nahezu gespenstisch wenig. Da kann sich der „große Bruder“ Skyrim aber mal deutlich eine Scheibe abschneiden. Auch grafisch macht der Titel was her, denn auch hier wagt EA sich etwas aus dem Einheitsbrei und so sind farbenfrohe Welten, statt dunkle und graue Welten mit schwarzen Dungeons angesagt. Auch Sound und das bereits angesprochene Gameplay lassen kaum Raum für Kritik. Lediglich die Gestaltung der Charaktere ist etwas mager ausgefallen und man kann schnell eine Art Grunddesign heraus erkennen, hätte eigentlich nicht sein müssen. Sonst kann man dem Spiel kaum etwas nachsagen, außer, dass sich der Spielspaß auch hier erst dann vollkommen öffnet, wenn man erst einmal ein wenig die Welt erkundet und abseits der Wege neue Abenteuer beginnt.

Screenshot

Fazit:

Mit Kingdoms of Amalur hat EA ein gutes Rollenspiel ins Rennen geschickt. Vieles hat der Titel versucht, von einer anderen Seite anzugehen und das ist diesem auch gelungen. Sei es das Kampfsystem, oder die Art des Charakter skillen. Kingdoms of Amalur ist definitv ein Hit und ist gerade für Rollenspieler aller Art ein wahres Fest und auch Rollenspielfremde könnten mit diesem Titel einen tollen Einsteigertitel gefunden haben. Es bleibt nur zu hoffen, dass der Titel den Erfolg bekommt, den es verdient hat, denn ein neuer Teil währe der neuen IP ohne weiteres zuzutrauen.

Gutes

+ Neues Skillsystem
+ Tolles Kamfsystem
+ Überzeugende Technik
+ Massig Umfang

Schlechtes

- Viele kleine Ladezeiten
- Gelegentlich Kameraprobleme

8.0 Sehr gut

Kommentare

Du hast etwas zu sagen?

Jetzt einloggen oder registrieren um ein Kommentar zu schreiben

Das könnte dich auch interessieren