Ghost of a Tale im Test – Prison Break mit Mäusen

Getestet von | 21.03.2019 um 07:39 Uhr

Ghost of a Tale ist ein knuffiges Adventure und ein Herzensprojekt von Entwickler SeithCG. Das hat im Vorjahr bereits einen erfolgreichen Start auf dem PC hingelegt. Nun hat das Spiel endlich den Weg auf die PlayStation 4 gefunden. Ob Ghost of a Tale auch auf der Heimkonsole taugt, haben wir für euch ausführlich getestet.

Auf der Flucht

In Ghost of a Tale spielen wir den Mäusebarden Tilo. Der findet sich in einem Verlies der Gefängnisburg Dieruin wieder. Der kleine Mäuserich kann sich nicht konkret daran erinnern, wie er in dieser prekären Situation gelandet ist – und wohin man seine geliebte Mäusefrau Merra verschleppt hat. Also bricht Tilo aus seiner Gefängniszelle aus und macht sich auf die Suche nach ihr.

So simpel die Handlung auch sein mag – sie ist die größte Stärke des Spiels. Die märchenhafte Erzählung entfaltet sich nach und nach in eine überraschend düstere und erwachsene Narrative. Durch Dialoge mit anderen Charakteren erfahren wir mehr über die Welt, ihre Geschichte und welche Konflikte dort wüten. Einige der Tiere sind uns freundlich gesinnt – oder zumindest unterstützen sie uns bei der Suche. Schnell wird aber klar: Ihr Vertrauen müssen wir uns hartnäckig erarbeiten. Das lohnt sich aber in jedem Fall. Nicht nur, weil wir ihre Hilfe gut gebrauchen können, sondern auch, weil sie interessante Zeitgenossen sind. Die Dialoge mit ihnen sind hervorragend geschrieben und bringen uns gelegentlich sogar zum Schmunzeln. Vor allem aber lassen sie uns tiefer in die Spielwelt voller tragischer Einzelschicksale und Intrigen eintauchen.

Anonym unter Ratten

Spielerisch ist Ghost of a Tale ein Action-Adventure mit Stealth-Elementen. Kaum sind wir unserer Gefängniszelle entkommen, müssen wir uns nämlich mit den Rattenwachen herumplagen, die den kompletten Gefängniskomplex nach uns absuchen. Die sind zwar fies und angriffslustig, allerdings auch nicht allzu clever oder aufmerksam. Das nutzen wir natürlich aus: Überall in den Gängen sind Schränke oder Fässer, in denen wir uns verstecken können, während sie an uns vorbei patroullieren. Das Gute daran: In jedem Versteck können wir per Tastendruck speichern. Dadurch ist das Checkpoint-System des Spiels sehr gnädig.

Entdecken uns die Wachen, sollten wir die Mäusebeine in die Hand nehmen. Im Sprint sind wir nämlich deutlich schneller als sie. Allerdings haben wir nur begrenzte Kondition. Die Ausdauer ist an unsere Lebensenergie gekoppelt: Kassieren wir Schaden, verkürzt sich die Sprintdistanz. Unser oberstes Ziel sollte also sein, möglichst unbeschadet die Wachen abzuhängen und schnell ein Versteck zu finden. Besonders hartnäckig sind unsere Verfolger übrigens nicht. Verlieren sie uns aus den Augen, stehen sie schnell ratlos in der Gegend herum und kehren dann zu ihrem üblichen Standort zurück. Das ist zwar angenehm, trotzdem lässt die K.I. der Gegner zu Wünschen übrig. An einigen Punkten im Spiel hat es ausgereicht, einfach auf einen Tisch auf Brusthöhe der Gegner zu springen und schon sind sie wieder abgezogen. Richtige Stealth-Action geht anders.

Geht uns eine Wache zu sehr auf die Nerven, können wir ihr auch eine Flasche an den Kopf werfen, um sie kurzzeitig zu betäuben – zumindest, wenn sie keinen Helm trägt. Bei gepanzerten Gegnern sollten wir daher besondere Vorsicht walten lassen und auf leisen Mäusepfoten schleichen. Laufen wir zu schnell, erregen wir nämlich noch mehr Aufmerksamkeit. Und so viel sei gesagt: In der Burg Dieruin wimmelt es nur so vor Wachen, die uns an den Pelz wollen. Da wir anfangs sehr orientierungslos sind und vor einer ganzen Reihe verschlossener Türen stehen, die wir erst nach und nach öffnen können, müssen wir auch immer wieder auf dieselbe Weise an denselben Wachen vorbeikommen, um den richtigen Weg zu finden. Das wird schon in den ersten Spielstunden etwas nervig.

Nachdem wir den Gefängniskomplex verlassen haben, öffnet sich die Spielwelt. Und die hat es ganz schön in sich: Das gesamte zusammenhängende Areal ist sehr groß und verwinkelt. Allerdings macht es uns das Spiel nicht besonders leicht, uns dort zurechtzufinden. Zwar können wir gegen Geld Karten vom Gelände erwerben, allerdings sind die eingezeichneten Räume dort nicht beschriftet. Wir sehen also, wo sich Räume und Gänge befinden, suchen wir aber zum Beispiel nach der Kantine, bringt uns das überhaupt nichts. Den richtigen Weg zu finden, ohne dass uns die zahlreichen Wachen entdecken, entfaltet sich also schnell zu einer echten Sisyphos-Arbeit. Etwas leichter wird das, sobald wir eine Rüstung gefunden haben. Überall in der Burg sind nämlich Teile verschiedener Kleidungssets versteckt, mit denen wir uns ausrüsten können. Die haben unterschiedliche Vor- und Nachteile. Tragen wir zum Beispiel Helm, Rüstung, Beinkleid, Gesichtsschutz und Stiefel der Wachen, gehen wir glatt selbst als Wache durch. Dann können wir uns zum ersten Mal ungestört durch die Burg bewegen. Der Nachteil: Die schwere Rattenrüstung macht uns sehr langsam und unbeweglich. Zwar können wir sie beim Schmied bearbeiten lassen, damit sie etwas leichter wird, rennen und springen können wir danach aber immer noch nicht. Das langsame Lauftempo in der Rüstung macht die Suche nach dem richtigen Weg zu einem sehr zähen Unterfangen.

Generell solltet ihr Lust darauf haben, auch mal eine Stunde orientierungslos durch die Gegend zu irren und immer wieder zu backtracken, wenn ihr mit Ghost of a Tale Spaß haben wollt. Im Gegenzug bietet das Spiel jede Menge optionale Quests, mit denen ihr euch bis zu 20 Stunden die Zeit vertreiben könnt.

Gutes

spannende Geschichte
starke Atmosphäre
gelungene Dialoge

Schlechtes

niedrige Framerate
regelmäßige Abstürze

4.5 Schlecht!

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