Menü

Electronic Arts möchte Spieler durch unfaires Matchmaking zu längerem spielen bewegen

Artikel von | 09.01.2018 um 17:47 Uhr

Aus einem neu beantrageten Patent geht hervor, dass EA fleißig daran werkelt, Spielmechaniken zu optimieren um die Spielerschaft länger an ein un den selben Titel zu binden. Was das für die Zukunft bedeuten könnte, erfahrt ihr in den nächsten Zeilen.

Erinnern wir uns zurück: Mit Need For Speed Payback eckte Electronic Arts zwar nicht das erste Mal, aber dennoch deutlich bei der Spielerschaft an. Grund dafür waren vor allem die Mikrotransaktionen. Wir schalteten dort nun Fahrzeugteile nicht mehr mittels unserer erarbeiteten Erfahrungspunkte, sondern rein zufällig frei. Um diesen Umstand zu umgehen oder den Fortschritt zu erleichtern, gab oder gibt es die Möglichkeit, mithilfe von Echt-Geld sogenannte Karten-Packs zu erstehen und so mit etwas Glück bessere Komponenten zum Tuning zu erhalten. Dass das nicht gut ankam, machte nicht nur unser Test zu Need for Speed – Payback deutlich.

Während die Stimmen, vor allem in der Community ziemlich ruhig blieben, verhielt es sich mit Star Wars: Battlefront 2 ganz anders. Mirkotransaktionen so weit der Spieler blicken konnte. Oder so weit die Macht reichte. Nicht nur in diversen Testberichten, auch bei uns und vor allem bei der vereinten Spielerschaft wurde schnell Kritik an dem System laut. So laut, dass Electronic Arts selbst die Mechaniken änderte – sodass man nicht mehr 4000 Spielstunden oder 2000Eur investieren musste um die Charaktere oder andere vorteilbringende Spielelemente freischalten zu können. 

Nun sind Patentanträge aufgetaucht, die verdeutlichen, woran man bei Electronic Arts momentan arbeitet. Der Patent-Text lautet wie folgt:

Dynamic difficulty adjustment (DDA) is a technique for adaptively changing a game to make it easier or harder. A common paradigm to achieve DDA is through heuristic prediction and intervention, adjusting game difficulty once undesirable player states (e.g., boredom or frustration) are observed. Without quantitative objectives, it is impossible to optimize the strength of intervention and achieve the best effectiveness. In this paper, we propose a DDA framework with a global optimization objective of maximizing a player’s engagement throughout the entire game. Using level-based games as our example, we model a player’s progression as a probabilistic graph. Dynamic difficulty reduces to optimizing transition probabilities to maximize a player’s stay time in the progression graph. We have successfully developed a system that applies this technique in multiple games by Electronic Arts, Inc., and have observed up to 9% improvement in player engagement with a neutral impact on monetization.

oder zu deutsch:

Dynamische Schwierigkeitseinstellung (DDA) ist eine Technik zum adaptiven Ändern eines Spiels, um es einfacher oder schwerer zu machen. Ein allgemeines Paradigma des DDA, ist durch heuristische Vorhersage und Intervention zu erreichen, wobei Spielschwierigkeiten angepasst werden, sobald unerwünschte Spielerzustände (z. B. Langeweile oder Frustration) beobachtet werden. Ohne quantitative Ziele ist es unmöglich, die Intensität der Intervention zu optimieren und die beste Wirksamkeit zu erzielen. In diesem Dokument schlagen wir ein DDA-Framework mit einem globalen Optimierungsziel vor, das das Engagement eines Spielers während des gesamten Spiels maximiert. Anhand von levelbasierten Spielen modellieren wir den Fortschritt eines Spielers als probabilistischen Graphen. Die dynamische Schwierigkeit reduziert sich auf das Optimieren der Übergangswahrscheinlichkeiten, um die Verweildauer eines Spielers im Fortschrittsgraphen zu maximieren. Wir haben erfolgreich ein System entwickelt, dass diese Technik in mehreren Spielen von Electronic Arts, Inc. anwendet und bis zu 9% Verbesserung der Spielerinteraktion mit einer neutralen Auswirkung auf die Monetarisierung beobachtet.

Zusammengefasst sagt das folgendes: Um das Spieleerlebnis zu verbessern und auf einem gleichbleibend hohen Level zu halten, reagiert das Spiel auf die Fähigkeiten des Spielers. Erst einmal ganz lobenswert. Auch ist dieses System nicht neu. Wenn wir uns an andere Titel erinnern, ist es kein Geheimnis, dass Spiele sich an den Spieler anpassen. Stirbt man beispielsweise unverhältnismäßig oft an ein und der selben Stelle, erkennt das eine Software und macht diesen Abschnitt dann leichter und somit schaffbar. Andersherum kann eine solche Mechanik bewirken, dass bestimmte Abschnitte eben schwerer sind. Ganz einfach um den Spieler bei Laune zu halten. Zumindest bei Singleplayer-Spielen ist das eigentlich ganz normal. So weit – so gut.

Electronic Arts selbst will dieses System aber auch für den Online- bzw. Multiplayer-Part seiner Spiele verwenden – oder tut dies teilweise sogar schon. Erste Tests mit diesem System sollen erfolgreich gelaufen sein. Man sei zufrieden. Man kann sich das am Beispiel von FIFA gut vorstellen. Wenn man online nur verliert, macht man schneller das Spiel aus. Wenn man jedoch öfters gewinnt, ist man logischerweise eher geneigt weiter zu spielen. Dadurch spielt man faktisch mehr und ist demzufolge eher dazu geneigt mehr Geld zu investieren.

Beim normalen Matchmaking trifft man gewöhnlich auf ebenbürtig Gegner und hat, zumindest theoretisch, eine 50/50 Chance auf den Sieg. Mit dem neuen System bekommt man halt einen Anfänger als Gegner und hat somit bessere Chancen auf den Sieg.

Man kann darüber spekulieren wie man will. Was am Ende bleibt ist, dass diese Mechaniken oder die Arbeitsweise nicht offen kommuniziert werden. Es herrscht keinerlei Transparenz, was dieses Thema angeht. Natürlich kann es sein, dass man durch dieses System tatsächlich Spieler länger bei Laune halten will – allerdings reden wir hier immer noch von Electronic Arts. Ein fader Beigeschmack bleibt also.

Deine Meinung? Let's Chat!

    Jetzt einloggen oder registrieren um ein Kommentar zu schreiben

    Anmelden