Das könnten weitere Jobs für Final Fantasy XIV – A Realm Reborn sein

Artikel von 02.02.2014 um 14:49 Uhr

Ein Punkt, der Final Fantasy XIV – A Realm Reborn von vielen anderen Spielen unterscheidet, ist die Vielfalt an verschiedenen Klassen und Jobs, die ein Charakter übernehmen und zwischen denen er jederzeit wechseln kann. Momentan gibt es neun Jobs, die auf jeweils einer der acht Klassen direkt basieren und von jeweils zwei weiteren Klassen Ergänzungsfähigkeiten erlernen können. Zudem beherrscht jeder Job fünf eigene Fähigkeiten.Über genau diese Jobs haben wir uns ein paar Gedanken gemacht und hier sind unsere Spekulationen.

Rotmagier

Klasse: Gladiator
Ergänzung: Thaumaturg & DruideFF11 RedMage

Der Rotmagier ist sowohl im Nahkampf, als auch in Schadens- und Heilmagie geübt, doch beherrscht er nichts davon im selben Maße, wie Gladiator, Thaumaturg oder Druide. Doch seine wahre Stärke liegt in seiner Vielfältigkeit. Mit Runenwaffe werden seine Auto-Angriffe mit elementarer Magie verstärkt. Runenwaffe: Feuer hüllt seine Waffe in Flammen und verstärkt seine physische Angriffskraft, Runenwaffe: Erde lässt seine Schneide wie ein Steinschlag treffen und erhöht seine Abwehr und mit Runenwaffe: Wind wird seine Klinge von einem Wirbelwind ummantelt und seine Magie gestärkt. Mit Erfrischen kann er seine eigenen oder die MP seiner Mitstreiter wiederherstellen. Und mit Konterzauber wird gegnerischen Magiern ganz schnell zum Schweigen gebracht.

Dieb

Klasse: Faustkämpfer
Ergänzung: Marodeur & Pikenier

Diebe haben neben schnellen Fäusten und flinken Fingern auch noch eine relativ lockere Ansicht was Besitzrechte angeht. Gegenständer, die Gegner bei sich tragen, mit denen der Dieb besseres anzufangen weiss, wechseln durch Diebstahl schnell und unkompliziert den Besitzer. Mit Schuldzuweisung können sie sich hinter Mitstreitern verstecken, um ihre eigene Bedrohung zu verringern und die des Mitstreiters zu erhöhen. Gilwurf kostet den Dieb zwar eine handvoll Gil, dafür wird der Gegner aber auch geblendet und mit Fiese Tricks wird auf die Schwachstellen von geschwächten Gegnern gezielt, um deren Zustand voll auszunutzen. Zu guter Letzt wird der Gegner mit Ausweg an Ort und Stelle gefesselt, damit der Dieb in Ruhe fliehen kann.

Dunkelritter

Klasse: Marodeur
Ergänzung: Pikenier & FaustkämpferDunkelritter

Imposante Krieger mit schwerer Rüstung und schwereren Waffen. Die Dunkelritter haben nur ein Ziel, den Gegner zu besiegen, ihr eigenes Leben ist ihnen dabei komplett egal. Mit Schatten wird ein Teil Ihres Lebens umgewandelt, um allen umstehenden Gegnern Schaden zuzufügen. Dunkelklinge erhöht zwar jeglichen ausgeteilten Schaden, allerdings kostet jeder Angriff einen Teil der maximalen Gesundheit. Mit Licht im Dunkeln heilt der Dunkelritter sich von jeglichen negativen Effekten und mit Durchdringende Dunkelheit wird die Rüstung des Gegners verringert, wodurch er gegen die Attacken des Dunklen Ritters noch anfälliger wird und mit Letzer Schlag werden alle momentanen HP, bis auf ein einziges, in Schaden umgewandelt

Blaumagier

Klasse: Pikenier
Ergänzung: Thaumaturg & Faustkämpfer

Ihre Kräfte beziehen Blaumagier aus der Essenz der Monster, gegen die sie kämpfen. Ob der Atem der Morbols, der Nadelsturm der Kaktoren oder der durchdringende Blick der Ahriman, Blaumagier bekämpfen Monster mit ihren eigenen Waffen. Mit Absorbtion nehmen sie die Essenz eines Monsters in sich auf, um sich damit die Stärke eine Ogers oder das Geschick eines Couerls anzueignen. Mit Blaumagie I, Blaumagie II und Blaumagie III werden die Spezialfähigkeiten des Monsters, von dem die Essenz stammt, freigesetzt. Und mit Entfesselte Bestie verfällt der Blaumagier in eine kontrollierte Trance, die jegliche Blaumagie, einschliesslich der Wirkung der Monster-Essenz, noch verstärkt.

Bestienbändiger

Klasse: Waldläufer
Ergänzung: Hermetiker & FaustkämpferFF11 BeastMaster

Ein Bestienbändiger hat eine Verbindung zu den wilden Tieren, die er als Waldläufer gejagt und studiert hat, aufgebaut, die es ihm erlaubt sie in seinen Bann zu ziehen und als Gefährten auf seiner Seite kämpfen zu lassen. Zähmen beruhigt ein zähmbares Monster und bringt es dazu kurzzeitig auf der Seite des Bestienbändigers zu kämpfen, danach wird es jedoch blitzartig die Flucht ergreifen. Angriff! befiehlt dem Begleiter, seine spezielle Fähigkeit einzusetzen und Seelenbindung stärkt sowohl Bändiger, als auch Begleiter indem sie Ihre Stärken und Schwächen Teilen. . Raserei erhöht den Schaden des Begleiters durch blinde Wut, die nicht unterbrochen werden kann. Und schließlich kann der Begleiter mit Finaler Auftritt dazu gebracht werden eine besondere Technik einzusetzen, nach welcher er sich allerdings aus dem Kampf zurückzieht.

Geomant

Klasse: Druide
Ergänzung: Thaumaturg & Hermetiker

Der Geomant hat eine noch tiefere Verbindung zu Land, Luft und Wasser als es der Druide ohnehin schon hat. Über diese Verbindung erbittet er die Unterstützung der Umgebung, und die Umwelt folgt dem Ruf. Ein Gebiet wird erst von einem Wirbelwind heimgesucht, der Windschaden gegen Gegner verstärkt und das gegnerisches Zaubertempo verlangsamt. Danach beginnt ein Regenschauer, welcher Wasserschaden über Zeit verursacht und die gegnerische Schnelligkeit verringert. Und kaum hat sicher der Himmerl geklärt, beginnt ein Erdbeben, dass den Erdschaden gegen Gegner erhöht und ihre Bewegungsgeschwindigkeit vermindert. Währenddessen werden Mitstreiter des Geomanten durch Schweben vor Umwelteinflüssen bewahrt und durch Heilende Winde gestärkt.

Zeitmagier

Klasse: Thaumaturg
Ergänzung: Druide & HermetikerFFT TimeMage

Zeitmagier sind Magier, die sich auf Raum- und Zeitmagie spezialisieren, sie können selber zwar nicht so grosse Zerstörung anrichten wie Thaumaturgen, die sich der Schwarzmagie verschreiben, aber sie können ihren Gegnern Steine in den Weg legen und auch Ihre Kameraden zu neuen Höchstleistungen beflügeln. Mit Gemach wird die Zeit eines Gegner verlangsamt, Schnelligkeit, Zaubertempo und Bewegungsgeschwindigkeit. Hast hingegen erlaubt es Mitstreitern neue Geschwindigkeitsrekorde aufzustellen. Gravitas erzeugt eine Fläche, die alle Gegner, die sich hineinwagen, durch das erhöhte Gewicht auf Schneckentempo reduziert. Mit Stopp wird die Zeit eines Gegners zum kompletten Stillstand gebracht. Und Zeitsprung setzt alle eigenen Abklingzeiten Zurück, damit das gesamte Feuerwerk von vorne beginnen kann.

Das wären mögliche Ideen für die zukünftigen Jobs in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Was denkt ihr, welche Jobs uns in Zukunft erwarten? Oder welche wünscht ihr euch? Wir freuen uns auf eure Ideen.